Intelligence artificielle : programme joueur au reversi

Pendant nos travaux pratiques en deuxième année de BTS en algorithmie, nous avons été chargés de concevoir nos propres « programmes joueurs » pour les faire s’affronter lors d’un tournoi.

Supervisé par notre professeur, Patrick Ricaud, qui a développé une application principale pour permettre à nos programmes de s’affronter dans une partie de Réversi.

Le reversi, également connu sous le nom d’Otello, se joue sur une grille de dix cases de côté, où deux joueurs s’affrontent en plaçant leurs pions dans le but de retourner ceux de l’adversaire et ainsi changer leur couleur. La partie est remportée par la couleur prédominante lorsque la grille est pleine. Nos programmes devaient fournir les coordonnées des pions à placer à chaque tour, ce qui a nécessité la mise en place de différentes stratégies.

La première étape a été de déterminer les cases où il était possible de jouer, c’est-à-dire celles où au moins un pion adverse pouvait être retourné. Ensuite, nous avons dû élaborer et implémenter des stratégies dans nos programmes.

Une stratégie évidente était de chercher à retourner le plus grand nombre de pions adverses possible à chaque coup. Cependant, nous avons vite réalisé que les cases sur les bords étaient cruciales car elles étaient plus difficiles à retourner, et que les coins étaient stratégiques car une fois pris, ils ne pouvaient plus être retournés. Ainsi, j’ai opté pour une stratégie qui consistait à privilégier la capture des coins, puis des bords, avant de chercher à retourner le maximum de pions.

Malgré cette approche, je n’ai malheureusement pas réussi à remporter le tournoi. Ma participation s’est arrêtée en quarts de finale.

J’aurais aimé avoir plus de temps pour poursuivre dans le développement de stratégies plus abouti, comme anticiper plusieurs coups à l’avance par exemple.